ポケモン 剣 盾 ダメージ 計算。 【ポケモン剣盾】努力値自動調整ツールをつくりたい その1

鎧の孤島・冠の雪原にも対応 によるダメージ• 状態への• 0892857143em;-webkit-box-pack:center;justify-content:center;outline:0;position:relative;text-decoration:none;text-indent:. 乱数補正が無い
つまり、火力があるという事だ 性格補正は6つの能力値のうち一つを1. ただし第四世代のみダメージ補正ではなく威力が2倍
25rem;font-weight:500;letter-spacing:. 前の演算結果に補正係数フォーマットで表した補正値をかけ、中間値Aを出す• 技・・、もちもの・、特性・・の効果によりダメージが強制的にカットされることはある この手順になる理由については一旦省略し、少し後に改めて解説します
ダメージ計算が行われない
これら補正値は補正内容によりあらかじめ定められている 技の威力と調整用の50を一つの分数と見て、攻撃力と防御力を一つの分数と見る
それはあなたのPCでインストールプロセスを開始する必要があります 味方n体がフレンドガードなら0. ご覧いただきありがとうございます
ダメージ計算は、第四世代までは使用時に行われる 範囲補正• 数値入力で判定 個体値測定は覚えてしまえば単純です
v-list-item--active:focus:before,. important;border-top-right-radius:42. 2,1 ;box-shadow:0 2px 4px -1px rgba 0,0,0,. 14 ,0 5px 22px 4px rgba 0,0,0,. 5倍ではなく2倍になる また、動画でも説明はしていないが、私がこれを実戦でやっているならあえてこういう簡略化をしたのだ
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この攻防比については、ダメージベースと違って場面に応じて組み合わせが半無限に存在するものであり、ダメージベースと違って覚えることなど不可能であり、都度計算する。

検算 で検算してみました。

第二世代ではリフレクターの場合は防御側のぼうぎょが2倍になり、ひかりのかべの場合は防御側のとくぼうが2倍になる。

【初期データ】 対戦でよく使われる539匹のポケモンが初期データとして登録されています。

は相手の場のの影響を受ける。

0で割らなければいけない計算の時は、1で割る。

の影響は、• 5倍のような4096で割り切れる値であれば、正確に十進数の補正値と一致するが、1. 2s;-webkit-transition-timing-function:cubic-bezier. 特防 95 無振り 性格補正無し• 精度は画像の品質によるためご注意ください。

第一世代では、最終的な計算結果が0になった場合は補正が行われずそのまま最終的なダメージを0として扱い、本来の命中率に関係なく技が命中しなかったものとして判定される。

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